코드 위주의 글 AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; AutoPossessPlayer 레벨이 시작될 때나 폰이 생성될 때 자동으로 폰을 소유해야 하는 플레이어 컨트롤러를 결정하는 코드 UPROPERTY(EditAnywhere) USceneComponent* OurVisibleComponent; USceneComponent Transform 정보를 가지고 있고, Actor 또는 USceneComponent간 Hierarchical Attachment를 지원. Rendering과 Collision 기능은 가지고 있지 않다. 더보기 michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/UE4_Transform_Calculus_-_Par..
UPROPERTY() int32 IVal UPROPERTY() 언리얼 엔진 및 에디터에 이러한 프로퍼티가 있음을 알림. 지정자 종류 EditAnywhere - 아키 타입, 인스턴스 양쪽의 프로퍼티 창에서 편집 가능 아키 타입 - 아직 인스턴스화 되지 않은 블루 프리트 원본을 의미 BlueprintReadWrite - 블루프린트에서 읽기와 쓰기 가능 Category = " T " - 해당 카테고리 아래 변수가 속한다. VisibleAnywhere - 모든 프로퍼티 창에서 보이지만 편집할 수 없다. BlueprintReadOnly - 프로퍼티를 BluePrint에서 읽기만 가능하다. Transient - 해당 프로퍼티가 휘발성 프로퍼티로 저장되지 않음을 의미한다. 이 지정자가 붙지 않은 변수는 값을 입력 후..
FString 조작이 가능한 유일한 스트링 클래스 대소문자 변환, 부분 문자열 추출, 역순 등 메소드 존재. 검색과 변경, 다른 스트링과 비교도 가능 그래서 다른 스트링 클래스보다 무겁다. FString 만들기 FString Value = FString(TEXT("Test")); FString 비교하기 . 오버로딩된 == 연산자 사용 . FString 변수와 TCHAR* 배열 비교 . FString::Equals() 메소드 사용. Equals 메소드 사용 시 ESearchCase Enum으로 대소문자 비교 유무 설정 대소문자 상관없는 비교는 ESearchCase::IgnoreCase 아니라면 ESearchCase::CaseSensitive 사용 Value.Equals(TEXT("Test"), ESearc..
이전 프로젝트 생성 및 액터 생성 부분은 공식 문서 참고하기. docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPProgrammingQuickStart/index.html 프로그래밍 퀵스타트 첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다. docs.unrealengine.com FVector NewLocation = GetActorLocation(); float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime)); NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f; RunningTime += DeltaTime..
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Test")); 언리얼 UE_LOG는 매크로 함수로 정의되어 있다. 매개변수 설명 LogTemp = 로그 카테고리 Log = 로그 상세 수준 TEXT("Test")); = 로그 내용 로그 카테고리 CoreGlobals.h에 이미 많은 것들이 정의되어 있다. CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogTemp, Log, All); CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogUnrealMath, Log, All); CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogUnrealMatrix, Log, All); CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogCo..
Project 게임을 이루는 콘텐츠와 코드가 들어있는 독립적 유닛. 컨텐츠 브라우저에 보이는 폴더들은 Project 폴더 안과 동일한 디렉터리 구조가 들어있다. 종종 .uproject 파일을 가리키기도 하지만, .uproject는 파일 생성 후 열고 저장하는 데 사용되는 레퍼런스 파일 Project는 프로젝트에 관련된 모든 파일과 폴더가 들어있다. Object 언리얼 엔진 기본 구성요소 게임 애셋에 대한 함수성이 다수 포함된다. UE4는 모든 것이 이것을 상송. C++에서 UObject는 모든 오브젝트의 베이스 클래스. 가비지 컬렉션, 언리얼 에디터로의 변수 노출을 위한 UProperty 메타 데이터 지원, 로드 & 저장을 위한 시리얼라이제이션 등 기능 구현 Class 특정 액터, 오브젝트의 작동 방식 ..
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