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Project
게임을 이루는 콘텐츠와 코드가 들어있는 독립적 유닛.
컨텐츠 브라우저에 보이는 폴더들은 Project 폴더 안과 동일한 디렉터리 구조가 들어있다.
종종 .uproject 파일을 가리키기도 하지만,
.uproject는 파일 생성 후 열고 저장하는 데 사용되는 레퍼런스 파일
Project는 프로젝트에 관련된 모든 파일과 폴더가 들어있다.
Object
언리얼 엔진 기본 구성요소
게임 애셋에 대한 함수성이 다수 포함된다.
UE4는 모든 것이 이것을 상송.
C++에서 UObject는 모든 오브젝트의 베이스 클래스.
가비지 컬렉션, 언리얼 에디터로의 변수 노출을 위한 UProperty 메타 데이터 지원,
로드 & 저장을 위한 시리얼라이제이션 등 기능 구현
Class
특정 액터, 오브젝트의 작동 방식 및 프로퍼티 정의.
Actor
레벨에 베치할 수 있는 오브젝트.
이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼 지원하는 범용 클래스
C++이나 블루 프린트로 생성 및 소멸 가능.
C++에서는 AActor가 모든 액터의 베이스 클래스
Components
액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각.
독립 존재 불가. 액터에 포함시켜야 존재할 수 있음.
예시) SpotLight 컴포넌트는 액터가 빛을 내도록, Rotating Movement는 액터가 회전하도록 등등
Pawn
Actor의 서브 클래스
플레이어 또는 NPC 형태로 게임 AI 제어를 받을 수 있다.
사람의 제어를 받는 폰 : Possess 빙의된 것으로 간주
제어를 받지 않는 폰 : Unposess
Character
Pawn의 서브 클래스.
플레이어의 캐릭터에 사용. 콜리전 셋업,
이족 보행 위한 입력키 바인딩, 플레이어가 제어하는 이동에 대한 부가 코드 등 포함.
PlayerController
플레이어 입력을 받아 게임 내 상호작용으로 변환하는데 사용되는 베이스 클래스
모든 게임이 최소 한 플레이어 컨트롤러 존재.
게임 내 폰 또는 캐릭터에 빙의.
멀티 플레이 게임에서 서버가 게임 내 모든 플레이어에 대한 플레이어 컨트롤러 인스턴스를 가짐.
이것을 통해 각 플레이어 로의 네트워크 함수 호출이 가능해야 하기 때문,
각 클라는 자신의 플레이어에 해당하는 플레이어 컨트롤러를 가지고 서버와 통신.
AIController
게임 내 Pawn에 빙의
기본 Pawn과 Character는 PlayerController에 빙의되거나
별도의 AIController를 만들어주지 않으면 기본 AIController를 가지게 된다.
Brush
BSP 및 게임 플레이 볼륨을 정의하기 위해 레벨에 배치하는 3D 볼륨 의미을 이루는 콘텐츠와 코드가 들어있는 독립적 유닛.
World
로드된 레벨 목록 존재.
레벨 스트리밍 및 동적 액터 스폰 처리
GameModes
플레이 중인 게임 규칙 설정 담당.
플레이어 게임 참가 방식, 게임 일시정지 가능 여부, 레벨 전환, 승리 조건등 게임 전용 작동방식이 포함
레벨 단위로 덮어쓸 수 있음.
레벨당 하나의 게임 모드가 존재.
GameState
게임의 모든 클라에게 리플리케이트 하고자 하는 정보가 들어있음.
접속된 모두에 대한 '게임의 상태' 의미
게임 점수, 경기 시작 여부, 월드의 플레이어 수에 따라 스폰시킬 AI 수, 기타 게임 관련 정보 포함
PlayerState
게임 내 참여자의 상태.
AI의 경우 가지고 있지 않음.
플레이어 이름, 점수, 레벨, 생명령 등의 정보를 들고 있음
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