코드 위주의 글 AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; AutoPossessPlayer 레벨이 시작될 때나 폰이 생성될 때 자동으로 폰을 소유해야 하는 플레이어 컨트롤러를 결정하는 코드 UPROPERTY(EditAnywhere) USceneComponent* OurVisibleComponent; USceneComponent Transform 정보를 가지고 있고, Actor 또는 USceneComponent간 Hierarchical Attachment를 지원. Rendering과 Collision 기능은 가지고 있지 않다. 더보기 michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/UE4_Transform_Calculus_-_Par..
FString 조작이 가능한 유일한 스트링 클래스 대소문자 변환, 부분 문자열 추출, 역순 등 메소드 존재. 검색과 변경, 다른 스트링과 비교도 가능 그래서 다른 스트링 클래스보다 무겁다. FString 만들기 FString Value = FString(TEXT("Test")); FString 비교하기 . 오버로딩된 == 연산자 사용 . FString 변수와 TCHAR* 배열 비교 . FString::Equals() 메소드 사용. Equals 메소드 사용 시 ESearchCase Enum으로 대소문자 비교 유무 설정 대소문자 상관없는 비교는 ESearchCase::IgnoreCase 아니라면 ESearchCase::CaseSensitive 사용 Value.Equals(TEXT("Test"), ESearc..
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