이전 프로젝트 생성 및 액터 생성 부분은 공식 문서 참고하기. docs.unrealengine.com/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPProgrammingQuickStart/index.html 프로그래밍 퀵스타트 첫 코드 프로젝트를 만들고, C++ 클래스를 새로 추가해 봅니다. docs.unrealengine.com FVector NewLocation = GetActorLocation(); float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime)); NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f; RunningTime += DeltaTime..
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Test")); 언리얼 UE_LOG는 매크로 함수로 정의되어 있다. 매개변수 설명 LogTemp = 로그 카테고리 Log = 로그 상세 수준 TEXT("Test")); = 로그 내용 로그 카테고리 CoreGlobals.h에 이미 많은 것들이 정의되어 있다. CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogTemp, Log, All); CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogUnrealMath, Log, All); CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogUnrealMatrix, Log, All); CORE_API DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogCo..
Project 게임을 이루는 콘텐츠와 코드가 들어있는 독립적 유닛. 컨텐츠 브라우저에 보이는 폴더들은 Project 폴더 안과 동일한 디렉터리 구조가 들어있다. 종종 .uproject 파일을 가리키기도 하지만, .uproject는 파일 생성 후 열고 저장하는 데 사용되는 레퍼런스 파일 Project는 프로젝트에 관련된 모든 파일과 폴더가 들어있다. Object 언리얼 엔진 기본 구성요소 게임 애셋에 대한 함수성이 다수 포함된다. UE4는 모든 것이 이것을 상송. C++에서 UObject는 모든 오브젝트의 베이스 클래스. 가비지 컬렉션, 언리얼 에디터로의 변수 노출을 위한 UProperty 메타 데이터 지원, 로드 & 저장을 위한 시리얼라이제이션 등 기능 구현 Class 특정 액터, 오브젝트의 작동 방식 ..

직렬화 버퍼를 구현하는 중에 Memcpy를 쓰는게 빠른지, Shift 연산자로 대입하는 것이 좋은지 궁금해 이전에 제작했던 프로파일러를 통해 시간을 확인해 봤다. Memcpy 코드 //넣기 CMessageBuffer& CMessageBuffer::operator (float& fValue) { memcpy(&(fValue), (m_chBuffer + m_iReadPos), 4); m_iReadPos += 4; return *this; } Shift 연산자 코드 //넣기 CMessageBuffer& CMessageBuffer::operator 8; m_chBuffer[m_iWritePos++] = iValue >> 16; m_chBuffer[m_iWritePos++] = iValue >> 24; //m_i..

이 포스팅은 성공과 실패를 결정하는 1%의 네트워크 원리를 읽고 정리한 포스팅이다. 개요 브라우저의 동작을 처음 추적합니다. OS에 내장된 네트워크 제어용 소프트웨어에 전송 의뢰하기 동작 순서 1. HTTP 리퀘스트 메시지를 작성한다. 2. 웹 서버의 IP 주소를 DNS 서버에 조회한다. 3. 전 세계의 DNS 서버가 연대한다 4. 프로토콜 스택에 메시지 송신을 의뢰한다. 1. 탐험 여행은 URL 입력부터 시작한다 탐험 여행의 출발점은 브라우저에서 URL을 입력하는 곳이다. URL이란? http: , file: , ftp: mailto: 로 시작하는 여러 종류가 있다. 왜 URL은 여러 종류가 있는 걸까? 브라우저는 몇 개의 클라이언트 기능을 겸비한 복합적인 클라이언트 소프트웨어이다. ex) file d..
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